第1142章 蒙德爬墙王(1 / 1)

那是发布会最初的旅行者画面,与刚刚的攀爬视频并排放置。

少女刚碰到山壁时,动作频率很快,爬过第一块凸起后,停顿时间延长了不到十分之一秒。

这个变化用肉眼几乎无法察觉。

可逐帧对比后,差异清晰地显示了出来。

“官方把界面关了,不代表系统不存在。”

“你们看她的动作节奏。起步时左手抬起只用了九帧,第二次用了十帧,最后一次用了十二帧。”

“如果只是循环动作,不该出现这种递增变化。”

“我猜角色有隐藏体力值。攀爬越久,体力消耗越大,动作会逐渐变慢。等正式游戏开启界面后,很可能会有一条体力条。”

下面有人提出不同意见。

“也可能只是为了让动作更自然。”

“那就看肩膀。”发帖人继续放图,“第十四秒,她抬手前肩膀有一次明显下沉,头也低了一点,像是在调整呼吸。”

“高度不是直接限制,耐力才是。”

“也就是说,只要体力足够,理论上能一直往上爬?”

“或者中途找到平台休息。”

这条回复一出,整个帖子彻底失控。

有人立刻翻出官网地图,寻找山腰凸出的岩石平台。

有人重新计算西侧高山的高度,试图推测初始角色的体力是否足够登顶。

还有人盯上了湖心岛。

“如果能爬山,滑翔推测就更靠谱了。”

“先爬最高峰,再从山顶往湖心岛飞。”

“体力要是不够呢?”

“半路摔下去。”

“那就摔。”

“摔死怎么办?”

“再爬一次。”

“你们是不是忘了游戏还没上线?”

“没忘,我路线都画好了。”

那张被修改了十几次的路线图,很快盖过了之前所有地图分析帖。

玩家在山壁上标出可能的落脚点,用不同颜色区分陡坡与缓坡,甚至有人按照现实攀岩经验,推测角色在不同倾角下的体力消耗。

讨论到晚上九点,一名长期制作单机评测的主播忽然发布了一段视频。

视频没有使用任何夸张封面。

标题也只有一句话。

“路没了,自己爬过去。”

开头是《原神》官网那十五秒画面。

少女从草坡跑到峭壁前,伸手抓住岩缝。

画面定格。

随后镜头一转,出现了一连串其他单机游戏的实机画面。

第一个角色站在一座半人高的石坡前,不断向前奔跑,双脚明明踩在斜坡上,身体却被无形力量推了回来。

第二个角色面对齐腰高的护栏,连续跳了七次,始终无法越过。

第三个角色沿着山路奔跑,看到近在咫尺的任务地点,想从斜坡抄近道,却在草丛前撞上空气墙。

第四个角色从山顶边缘跃起,半空中像碰到透明玻璃,硬生生滑回原地。

主播没有嘲讽,也没有配上搞怪声音。

他只在每段画面下方标出两项数据。

直线距离。

规定路线距离。

“这里,任务点就在山背后。”

“直线过去,一分二十秒。”

“顺着设计好的道路绕,七分四十秒。”

“为什么不能翻过去?”

“因为策划没有做山背后的碰撞,没有安排玩家从这个角度进入任务区域,也不希望玩家跳过路上的敌人与剧情触发点。”

下一段画面里,角色站在一片浅水前。

对岸只有十几米远,可系统弹出提示,禁止进入。

主播继续说道:“这片水不是水,是边界。”

“那座山也不是山,是边界。”

“树林不是树林,悬崖不是悬崖,断桥不是断桥。”

“它们看起来属于世界,实际上只是策划拿来围住玩家的墙。”

画面重新切回少女抓住岩缝的那一刻。

“《原神》现在只放了十五秒。”

“我们还不能确定它能不能爬所有山,也不能确定这段演示是不是专门制作。”

“但至少在这十五秒里,游戏科学做了一件很简单的事。”

“他们让角色没有走那条路。”

主播按下播放。

少女向上攀爬,越过岩石,画面在她伸手的瞬间结束。

“路没了。”

“她自己爬了过去。”

视频发布一小时,播放量突破三百万。

凌晨一点,播放量突破七百万。

第二天早上七点,数字越过一千万。

评论区最高点赞并不是夸奖,也不是技术分析。

只有一句话。

“原来我以前绕过的不是山,是策划的手。”

游戏科学办公区里,柳知夏盯着那条评论看了几秒,又将页面向下滑动。

新的角色称呼正在不断冒出来。

“爬山妹。”

“岩壁姑娘。”

“蒙德爬墙王。”

“翻山小丫头。”

“体力怪。”

柳知夏的眉头越皱越紧。

当她看到一张把少女挂在公司外墙上的修改图片时,终于忍不住把平板扣在桌上。

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